どうもこんばんは、直樹です。
えー、先日ですね。エイプリルフール用に、こっそりとトップをジョークページと差し替えておいたのですが……。
間違ってジョークページを削除してしまった!!!!
意味ねーじゃん!エイプリルフールどころか、企画そのものが頓挫だよ!!
というわけで、今年も結局なんにもなしです。はい。
いや、ほんとはドーンと新作ミニノベルゲームを公開してやろうとか、色々考えてはいたんです。
間に合わなかったけどね!!
楽しみにして下さっていた方々、申し訳ありません。
来年こそは、来年こそはきっと……!!
さて、表題のとおり、当サイトをリニューアルしようと奮闘中であります。
ジョーク用に使わせてもらったテンプレートが、なんだか思いのほかいい感じだったので、どうせならこれをカスタマイズして本格的に使ってみようかなと。
具体的にいつ改装かは未定ですが、終わったらこちらでもお伝えします。
そんなこんな。直樹でした。
2015年03月29日
事務所改修工事中
posted by 直樹 at 05:05| Comment(0)
| 雑記
2015年03月07日
ノベルゲームというカテゴリと分岐の在り方について
ツイッターで、ノベルゲームの分岐について話題が挙がっていた。一本道ノベルをゲームと呼ぶかどうかって話題は、昔からずっとありますね。
どうもこんばんは、直樹です。
どうやらこちらのツイートが発端の様子。
こんな感じで、一部抜粋ですが分岐あるならジャンル変わるとかなんとかって意見が。
ちなみに私の中ではノベルゲーム≠ADVという認識ですが、あまり細かく区別もしてません。分岐するならADVって名乗った方がカッコいいよね、くらいのもんです。
だから一本道ノベルをADVと呼んだっていいと思ってます。逆に分岐するノベルゲームって表記もありかと。
そもそも私は、いわゆる葉鍵世代の人間です。To Heratやkanonといった、泣きゲー黄金期を体感してきました。
あ、当時は未成年だったので、コンシューマ版ユーザーです。どっぷりハマってました。後ほど18禁要素ありの痕PC版やAirPC版もプレイしましたが、エロ要素よりストーリー性に魅力を感じました。
まぁそんなわけで、ノベルゲームなら分岐するのが当たり前、という認識だったわけです。というか、それ以外を知らなかった。
しかし、直樹にも転機が訪れます。同人で大ヒットしたひぐらしのなく頃にをプレイしたことで、初めて一本道ノベルゲームという存在を知ったのです。
あの時の衝撃ときたらもう、人類が初めて火を使ったくらいのレベルじゃないでしょうか。
ただ、ひぐらし以前にも一本道ノベルは存在したようです。ただ、私が知ったのはひぐらしが最初でした。
ここで自分の中で、ノベルゲーム=分岐するという概念が覆されたわけです。そうか、一本道でもゲームになり得るのか、と。
だから私も最初は、一本道ノベルゲームを作ろうと思いました。Mたちの調律1話に分岐がないのも、それが理由です。
最近は一本道ノベルもずいぶん増えた印象があります。その理由は、自分が作り手側になって理解しました。
単純に大変だからw
一本の話を完結させるだけでも大変なのに、分岐させることでストーリーラインが膨れて作業が倍。さらに整合性やらフラグ管理やらでデバック作業も膨れてドン。死ねます。軽く死ねます。
また、ノベルゲームは制作において比較的、敷居の低いジャンルだと思います。極論、物語さえ書ければ作れるっていうね。
なので、敷居の低い、わりと簡単なジャンルで作業が複雑化するのを敬遠して分岐性を排除するサークルが多いのも理解できます。
その一方で、分岐を加えることのメリットもあります。
例えばギャルゲーなら、各ヒロインのルートを加えることでボリューム感を出せます。ボリューム感=ウリのアピールになりますね。総プレイ時間○○時間の大長編!!を書けなくても、短編を何個も加えたら短編集として分厚くなるようなものです。
あとは、IFのお話を書けるってところでしょうか。物語を書いていて、ここで主人公がこういう行動をしたら、きっと結末は変わるはず。そんな風に思うことがあります。また、いくつか別の展開を思いついて、どれも入れたいと思うことも。
それらを分岐させて別ルートに組み込むことでマルチエンドも実装できます。そうです、Mたちの調律2.5話ですね!
もちろん、作業ハードルは上がります。メリットデメリットを天秤にかけて、どう作るか選ぶのも自由でしょう。そもそも、私が分岐を導入した一番の理由は、なんか分岐する話書いてみたいという単純な好奇心からでした。
同人なんだし、自分が楽しいと思う作風でやるのが一番ではないでしょうか。
最後に、ノベルゲームというジャンルにおいて分岐は必要か否かについてですが。
作り手側としては、入れたいなら入れたらいい。
遊び手側としては、面白ければなんでもいい。
というのが、私個人の考えであります。
いっぱい分岐して面白いゲームもありますし、一本道でも魅力的なゲームもあります。面白いかどうか、それこそゲームにおいて一番重要な点ではないでしょうか。
まぁ、どこに面白さを見出すかが人によって分かれるのもまた、ノベルゲームというジャンルの奥深さを物語っているのかもしれません。
どうもこんばんは、直樹です。
ベクターでは分岐のない一本道ノベルゲームはゲームカテゴリにすら入れてもらえない。おそらく「能動的=ゲームカテ」「受動的=アミューズメントカテ」で分類しているのだろうが、ハミられてる感が半端なくて寂しい
— こ・ぱんだ (@ko10panda) 2015, 3月 6
どうやらこちらのツイートが発端の様子。
さっきのつづき。別にゲームの定義とか難しいことではなく、ゲームを探すときにノベゲだけ別カテにあるせいで機会ロスを起こしてるんじゃないかって言いたかった
— こ・ぱんだ (@ko10panda) 2015, 3月 6
まあでもノベルゲームって枠ができただけでもマシだと思うし作品の数も増えてるんだろうな。数年前は枠すらなかったんだぞ(・ε・´)登録するとき悩んだっつーの
— こ・ぱんだ (@ko10panda) 2015, 3月 6
現時点ノベルゲームは「読む」もので、「プレイする」ものではない体感の人が多いから、そこではアホほど分岐するというだけで「読む邪魔になる」はずだ。
— 館山緑@分岐バカ (@granat_san) 2015, 3月 6
チュンソフトのサウンドノベルで育った世代なので「ノベルゲーム=街みたいなやつ」という認識だけど、若い人の中には「これはADVだ」と認識している人もいる >RT
— こ・ぱんだ (@ko10panda) 2015, 3月 6
こんな感じで、一部抜粋ですが分岐あるならジャンル変わるとかなんとかって意見が。
ちなみに私の中ではノベルゲーム≠ADVという認識ですが、あまり細かく区別もしてません。分岐するならADVって名乗った方がカッコいいよね、くらいのもんです。
だから一本道ノベルをADVと呼んだっていいと思ってます。逆に分岐するノベルゲームって表記もありかと。
そもそも私は、いわゆる葉鍵世代の人間です。To Heratやkanonといった、泣きゲー黄金期を体感してきました。
あ、当時は未成年だったので、コンシューマ版ユーザーです。どっぷりハマってました。後ほど18禁要素ありの痕PC版やAirPC版もプレイしましたが、エロ要素よりストーリー性に魅力を感じました。
まぁそんなわけで、ノベルゲームなら分岐するのが当たり前、という認識だったわけです。というか、それ以外を知らなかった。
しかし、直樹にも転機が訪れます。同人で大ヒットしたひぐらしのなく頃にをプレイしたことで、初めて一本道ノベルゲームという存在を知ったのです。
あの時の衝撃ときたらもう、人類が初めて火を使ったくらいのレベルじゃないでしょうか。
ただ、ひぐらし以前にも一本道ノベルは存在したようです。ただ、私が知ったのはひぐらしが最初でした。
ここで自分の中で、ノベルゲーム=分岐するという概念が覆されたわけです。そうか、一本道でもゲームになり得るのか、と。
だから私も最初は、一本道ノベルゲームを作ろうと思いました。Mたちの調律1話に分岐がないのも、それが理由です。
最近は一本道ノベルもずいぶん増えた印象があります。その理由は、自分が作り手側になって理解しました。
単純に大変だからw
一本の話を完結させるだけでも大変なのに、分岐させることでストーリーラインが膨れて作業が倍。さらに整合性やらフラグ管理やらでデバック作業も膨れてドン。死ねます。軽く死ねます。
また、ノベルゲームは制作において比較的、敷居の低いジャンルだと思います。極論、物語さえ書ければ作れるっていうね。
なので、敷居の低い、わりと簡単なジャンルで作業が複雑化するのを敬遠して分岐性を排除するサークルが多いのも理解できます。
その一方で、分岐を加えることのメリットもあります。
例えばギャルゲーなら、各ヒロインのルートを加えることでボリューム感を出せます。ボリューム感=ウリのアピールになりますね。総プレイ時間○○時間の大長編!!を書けなくても、短編を何個も加えたら短編集として分厚くなるようなものです。
あとは、IFのお話を書けるってところでしょうか。物語を書いていて、ここで主人公がこういう行動をしたら、きっと結末は変わるはず。そんな風に思うことがあります。また、いくつか別の展開を思いついて、どれも入れたいと思うことも。
それらを分岐させて別ルートに組み込むことでマルチエンドも実装できます。そうです、Mたちの調律2.5話ですね!
もちろん、作業ハードルは上がります。メリットデメリットを天秤にかけて、どう作るか選ぶのも自由でしょう。そもそも、私が分岐を導入した一番の理由は、なんか分岐する話書いてみたいという単純な好奇心からでした。
同人なんだし、自分が楽しいと思う作風でやるのが一番ではないでしょうか。
最後に、ノベルゲームというジャンルにおいて分岐は必要か否かについてですが。
作り手側としては、入れたいなら入れたらいい。
遊び手側としては、面白ければなんでもいい。
というのが、私個人の考えであります。
いっぱい分岐して面白いゲームもありますし、一本道でも魅力的なゲームもあります。面白いかどうか、それこそゲームにおいて一番重要な点ではないでしょうか。
まぁ、どこに面白さを見出すかが人によって分かれるのもまた、ノベルゲームというジャンルの奥深さを物語っているのかもしれません。
posted by 直樹 at 02:51| Comment(0)
| 雑記
2015年02月18日
絵の練習、始めました
こんにちは、直樹です。
つい先日のことです。なんか突然に、そうだ、自分で絵を描こう!と思いつきました。
で、さっそくペンタブやらイラスト講座系の資料やらを買い揃えました。諸々込みで3万ほど出費しました。
決して安くはない買い物でしたが、先行投資と考えれば悪くないでしょう。
とりあえず、現在制作中のゲームシナリオを優先して仕上げますが、絵の練習も少しずつやっていきたいと思います。
まずはペンタブに慣れることからですね。紙に絵を描くのとは、やっぱり勝手が違います。

練習で描いた辿り歌のナユタ。なんて名状し難いイラストなのか……。
つい先日のことです。なんか突然に、そうだ、自分で絵を描こう!と思いつきました。
で、さっそくペンタブやらイラスト講座系の資料やらを買い揃えました。諸々込みで3万ほど出費しました。
決して安くはない買い物でしたが、先行投資と考えれば悪くないでしょう。
とりあえず、現在制作中のゲームシナリオを優先して仕上げますが、絵の練習も少しずつやっていきたいと思います。
まずはペンタブに慣れることからですね。紙に絵を描くのとは、やっぱり勝手が違います。

練習で描いた辿り歌のナユタ。なんて名状し難いイラストなのか……。
posted by 直樹 at 14:16| Comment(0)
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